『首先,史克威尔只做史克威尔的事情,制作游戏。』听完两人的意见,何育华开口了,風雨小說網
『开发新产品有点像赌博,这我很清楚。我们投入大量的人力、资金,制作我们看好的项目,上市时,就像赌场庄家掀牌了,是输是赢,就看那一刻。』这句话说的武市和水野点头,水野还附和了一句,『比赌博好一点的地方在於,我们赌输了,不会被庄家全部收走,还可以留一点。』
『万一输的惨了,那点本大概就够我们买农药喝。不论做什麽都是这样,拍电影也好,写小说、画漫画也罢。也就是因为这样子,所以很多人宁可跟风。』何育华接着说道。
『既然是赌…为什麽我们不能赢得更多。如果恶灵古堡惨赔,市场反应不佳,结果我们赔惨了。别人没损失,亏的是我们。如果市场反应良好,我们赌赢了,可是别人在一旁等着我们分红,虽然小说、漫画、电影这些要跟我们买版权。可是为什麽我们这些不自己来。』
『所以我策划这次的跨公司合作,反正都是我旗下的产业。先用小说、漫画测试市场反应,看大家喜爱的程度如何,然後制作成游戏不就心里有底了。最後电影上映,把整个系列炒热。反过头促使前几项更加火热。』
固然,何育华可以遵循平行时空中,卡普空的方式,先行推出游戏,然後再顺势推出漫画、小说,然後等几年再改编成电影。也是整合了文创产业系列。
可是这样根本本末倒置了。
这种方式,先游戏,後漫画、小说,是建立在这个游戏会受欢迎的基础上。游戏开发经费有比漫画来的少吗?漫画连载不受欢迎,可以边画边改,甚至停刊。
可是游戏推出,不受欢迎,亏的可就大了。而且,那种坐等人家来跟你谈版权什麽的,多浪费时间阿。如果一开始就准备好,完全可以达到前面提到的,互相加成的效用,不仅节省宣传经费,更可以促进销量。
『我的目的不仅仅是要用在恶灵古堡上面,很多方面都可以用到。我们灵活一点运用,我没有说你们以後任何游戏都要先从漫画、小说开始。而是这种模式我要在集团内建立。』
『一旦那个游戏、小说、漫画受欢迎了,我们立刻启动这种模式,将他的所有可挖掘潜力做个最大的挖掘。然後各部门整合,为这个受欢迎的产品未来做出细水长流的规划。』
『今天我们透过跨部门整合,一来可以集思广益,大家一起出点子,让产品更受欢迎。二来,改编起来更方面,比方说,我们可以在最初设定上,就预留改编的空间。第三点:…』
何育华详细的讲述了他最重要得第三点。他手下的梦华传媒,有漫画、动画部门,他手底又有史克威尔,美国有猎户座、米拉麦克思和皮克斯。这些都是文化创意产业。
猎户座有编辑部,那些编辑们,除了帮何育华将那些未来电影落实成剧本,有时候也会创作些新的剧本。而史克威尔和梦华传媒都有类似的编辑人员。
皮克斯呢?皮克斯也有,但是他们更多的时候,都是大家一起创作,讨论剧情,不限於主要编辑人员。何育华觉得,如果能够模仿皮克斯,将手底下各部门都派点人出来,成立一个,比方说恶灵古堡总和企划小组。这样是不是可以发挥出皮克斯那样,总有让人惊奇的点子呢。
再进一步说,如果不单单是将一个热门产品的周边效益做最大程度的挖掘,而是自己去创造出新的产品呢?透过这个部门或是小组,创造出一个文化创意,然後就透过各种方式,把他炒热,发挥一种乘法的效果。
不是我今天坐着等那个公司偶然间推出受欢迎,才去挖掘潜力。而是像种田那样,我今天推出某个创意,透过种种文化产品让它形成一种潮流。然後当这个被消费殆尽了,或是即将用尽时。其他人还在等新的潮流,何育华的集团,已经在创造新的潮流了。
如果一个集团能够坐到这种程度,那不是挖到金山了,而是自己耕出一块可以种出黄金的金田了。